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Uma ficção interativa
by Lynn Alves - Tuesday, 29 September 2009, 02:52 PM
  link: http://www.gamecultura.com.br/gc2009/midia/textosfp/blogadas/36-games/711

Ficções interativas são obras literárias onde o leitor pode interagir
com a narrativa enquanto ela está acontecendo, o que faz com que o
leitor também faça parte do processo de criação da ficção.



Há basicamente duas formas de tornar interativa uma narrativa. A mais
tradicional é a narração oral interativa, onde o ouvinte interfere na
estória enquanto a ouve, e o narrador é suscetível a alterar a
narrativa em resposta à interferência do ouvinte.



Uma ficção interativa tem diferenças estruturais e psicológicas em
relação à ficção tradicional. A mais importante das diferenças
estruturais é que as partes da ficção interativa não estão arranjadas
em ordem linear, mas sim num padrão de rede, e o que define a conexão
das partes são as escolhas do leitor.



Uma ficção interativa não pode ser reduzida a um simples encadeamento
de dados, como um disco ou um livro. A ficção interativa tem duas
"formas" ou duas "naturezas": uma é inerte e a outra é ativa. A forma
inerte é o código que contém sua programação, é a forma com que é
criada pelo autor. A forma ativa é como ela é lida, que é totalmente
diferente porque então parte de seu próprio conteúdo jamais aparece ao
leitor, são as regras que vão organizar o funcionamento da parte
expressiva da obra.



O autor deve usar um raciocínio holista ao escrever uma ficção
interativa, pois cada novo elemento afeta os elementos previamente
criados, e por isso o autor deve revisar continuamente toda a obra até
completá-la. O leitor que lê a forma inerte da obra não experimenta a
obra, ele apenas conhece os elementos e as regras de funcionamento. A
leitura da parte inerte não é interativa, ou seja, o que o autor
escreve não é a obra, são as condições de possibilidade da obra, que
só pode existir enquanto estiver sendo narrada ao leitor.



A forma ativa da estória pode ter tantas possibilidades que se torna
impossível conhecer todas elas. O leitor aprecia uma faceta da
história. Uma faceta que, por ser direcionada por suas escolhas, não
permite que ele fique passivo. O leitor adquire parte da
responsabilidade pelos rumos que a estória toma, e por isso se
confunde também o papel de leitor e autor. Ao construir uma ficção
interativa não basta que o autor releia e revise a forma inerte, ele
também lerá a forma ativa, para conhecer como um leitor experimentará
sua obra.



A obra lida interativamente não pode ser reduzida a uma ordem linear
de proposições, mas mesmo as proposições que estão sendo expressas
pela forma ativa não podem ser interpretadas de maneira linear pelo
leitor. Elas propõem desafios que exigem um raciocínio lateral por
parte dele. O raciocínio do leitor, provocado pelo conflito da
narrativa, é uma parte essencial da ficção interativa. O modo com que
o leitor interage com a obra afeta a narrativa decisivamente, ao invés
de apenas interpretativamente. Em uma ficção tradicional o autor pode
nos esconder informações que fazem parte da estória como ele a pensou.
Mas a estória como o autor a pensou é uma realidade imutável. O autor
pode até mesmo adicionar efeitos de neutralidade ao relato de um
evento para que cada leitor faça seu próprio julgamento, mas esse
julgamento nunca afeta a estória. Mas numa ficção interativa, a
maneira com que se desvela um mistério é muito mais dependente da
intersubjetividade entre leitor e autor.



Por exemplo, num conto interativo ambientado num quarto, é possível
que o autor tenha determinado que existe uma bola embaixo da cama. Mas
o texto não dá indicação alguma de que possa existir tal objeto neste
local. O leitor só o "vê" quando entra o comando "Olhar embaixo da
cama". Se ele nunca entrou o comando, a bola para ele não existe,
embora ela sempre estivesse lá em potência. Isso exige raciocínio
lateral do leitor. Quando resolve olhar embaixo da cama, é por motivos
subjetivos. Mesmo que vários leitores entrem os mesmos comandos, o que
os leva a realizar essas ações são motivos diferentes, isso dá
complexidade à estória. Não apenas é uma narrativa ramificada, é uma
narrativa irreproduzível. O que chamaríamos de uma experiência única.



Toda ficção tem capacidade de imersão do leitor, mas numa ficção
interativa o leitor precisa necessariamente estar envolvido na
narrativa para que ela possa se desdobrar, pois ela não pode ser
executada sem suas ações, e suas ações dependem de que ele esteja
simulando a situação em sua imaginação com o máximo de profundidade
possível. O leitor não apenas recebesse a narrativa passivamente, ele
a procura e a descobre por tentativa e erro. Muitas ações que ele
tomar podem levar a conseqüências indesejáveis, possibilitando
correção. Certos desafios podem exigir que o leitor tenha compreendido
o mesmo que o autor compreendeu, embora não pela mesma via.



Embora a liberdade de se aprofundar na estória seja mesma entre os
dois tipos de ficção, na interativa ela pode ser direcionada pelo
autor. Isto ocorre porque a interação permite um diálogo com a obra. A
interação depende da recepção, e provoca uma resposta da própria
ficção.



Dessa forma, o autor não apenas espera que o leitor experimente
diferentes leituras, mas que desempenhe também o papel de co-autor
nessa narração. Ele presta mais atenção, tanto aos detalhes quanto ao
sentido da obra, quando participa ativamente da narração. Isso também
garante à ficção interativa qualidades educativas, que já são
aplicadas em maior ou menor grau.



Os estilos de narração interativa são tão variados quanto na ficção
tradicional. A característica de identificação é importante porque sem
identificação o leitor não se sente inclinado a fazer uma escolha, e
sem sua escolha o processo de leitura se interrompe. Alguns leitores
preferem escolher as ações do personagem com base no que eles fariam
se estivessem no lugar do personagem. Outros preferem não pensar como
eles mesmos, mas como o personagem como ele foi descrito ou imaginado.
A ficção interativa precisa da subjetividade do leitor para se fazer
completa e adquirir sentido, e isso se torna mais evidente na criação
do personagem, pois é o processo não descrito pela obra onde o leitor
tem mais liberdade.
Independentemente de como o leitor prefere encarar suas escolhas numa
ficção interativa, ele precisa se identificar com a questão que está
tentando solucionar. Numa ficção tradicional o raciocínio do leitor
não é decisivo para o personagem. Por essa característica a psicologia
tem usado de formas de ficção interativa para envolver indivíduos em
situações imaginadas e analisar suas escolhas.
As características próprias das ficções interativas, além de trazerem
uma nova e interessante categoria literária para ser explorada, podem
ser usadas por educadores e psicólogos. Para ambos o conceito já é
conhecido e aplicado, embora não extensivamente. A ficção interativa
adiciona um grau mais intenso de intersubjetividade à literatura e à
comunicação textual. Espera-se que ela seja usada como uma forma mais
eficiente de transmitir certas idéias de forma não ostensiva.

Apresentado no III Colóquio de ficção e filosofia da UNB, em 2007)
Janos Biro é bacharel em filosofia, pós-graduando em teologia e
desenvolvedor independente de jogos.



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Jogos sociais conquistam cada vez mais fãs no Facebook, Orkut e Twitter
by Lynn Alves - Friday, 18 September 2009, 02:06 PM
 

Jogos sociais conquistam cada vez mais fãs no Facebook, Orkut e Twitter

Games integrados às redes sociais atraem milhões de adeptos pelo mundo.
Em três meses, Farmville já é febre com 33 milhões de usuários mensais.

Mylène Neno Do G1, no Rio

Os jogos sociais são cada vez mais procurados nos sites de relacionamento.

Com o fenômeno das redes sociais, seus integrantes passam cada vez mais tempo imersos nesses ambientes virtuais – seja conversando, emitindo opiniões ou simplesmente jogando. E os chamados jogos sociais – títulos voltados especificamente para serem jogados em sites de relacionamento – a cada dia conquistam mais fãs e fazem mais sucesso em todo o mundo.
 
Um dos maiores e mais rápidos sucessos nessa linha é o “Farmville”. Desde o seu lançamento, em 19 de junho, o game de gerenciamento de fazenda atraiu, em média, mais de um milhão de novos usuários ativos por dia a cada semana.
 
Com um sucesso meteórico no Facebook, o game acaba de conquistar a liderança entre os jogos disponíveis na rede social, atraindo 33,4 milhões de usuários ativos mensais, de acordo com a mais recente lista divulgada pelo site.
 

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Pedra de Roseta Digital vai guardar dados por 1.000 anos
by Lynn Alves - Tuesday, 30 June 2009, 05:02 PM
  Pedra de Roseta Digital vai guardar dados por 1.000 anos Fonte: Inovação Tecnológica - 26 JUN 2009 Cientistas japoneses criaram um novo esquema de armazenamento de dados feito para preservar o conhecimento da humanidade para as gerações futuras.[Imagem: Keyo University] A corrida por memórias mais rápidas, de maior capacidade e cada vez mais miniaturizadas parece não ter fim. E provavelmente não terá. Mas agora começou uma nova corrida, à medida que cresce a preocupação com a manutenção dos dados digitais para a posteridade. Dados digitais ameaçados A humanidade tem gerado dados e informações que superam anualmente o que havia sido criado durante séculos de história. Contudo, os meios de armazenamento digital estado-da-arte não duram mais do que 100 anos. E os dados são simplesmente perdidos para sempre, seja por ação do magnetismo natural do ambiente, da umidade ou da simples deterioração pelo tempo. Um DVD de última geração não dura mais do que 30 anos. Pedra de Roseta Digital Pesquisadores japoneses acreditam ter achado uma possível solução para o problema: a criação do que eles batizaram de Pedra de Roseta Digital. A Pedra de Roseta foi um achado arqueológico que permitiu que os estudiosos decifrassem os hieróglifos egípcios. O nome foi escolhido tanto por pretender que as gerações futuras acessem o conhecimento gerado hoje, como porque o aparato de armazenamento agora idealizado lembra uma rocha metamórfica, como a ardósia e outras pedras ornamentais, que são formadas em camadas. Armazenamento em memória ROM A proposta dos cientistas das universidades de Keio e Kyoto, em conjunto com a empresa Sharp, é um sistema de armazenamento de dados baseado em pastilhas de silício. Os dados são gravados no hardware, com os bits ocupando o lugar dos transistores e outros componentes eletrônicos no interior de um chip. Os dados são escritos diretamente em uma pastilha de silício de 15 polegadas (38,1 cm) como se fossem uma memória ROM tradicional (ROM: Read Only Memory - memória somente para leitura), usando um feixe de elétrons. As diversas pastilhas são empilhadas e seladas com óxido de silício, formando um aglomerado coeso, parecido com os grandes HDs dos primeiros computadores de grande porte e lembrando as ocorrências de ardósia e outras pedras decorativas. A leitura é feita sem contato, por meio de uma outra pastilha de silício colocada sobre o grande disco ROM. Esta pastilha de leitura fornece a eletricidade necessária, sem fios e sem contato direto, para que as diversas pastilhas armazenadoras leiam seus próprios dados e os transmitam para a pastilha de leitura - um esquema com o mesmo conceito de funcionamento das etiquetas RFID. RFID No primeiro protótipo, apresentado pelos pesquisadores durante o 2009 Symposium on VLSI Circuits, no Japão, os pesquisadores utilizaram uma tecnologia CMOS de 45 nanômetros para construir as pastilhas ROM de armazenamento. Quatro dessas pastilhas empilhadas fornecem uma capacidade de armazenamento de 2,5 Terabits. Os testes já avançaram para um chip ROM - a parte do circuito onde os dados são gravados - medindo 5 x 5 milímetros. Ao seu lado ficam duas bobinas, uma de 2 milímetros de diâmetro para recepção da energia elétrica necessária para seu funcionamento, e outra, de 0,4 milímetro, para transmissão dos dados. Segundo os pesquisadores, utilizando quatro canais de comunicação sem fios, é possível suprir 56 mW de potência para a Pedra de Roseta Digital, mais do que suficiente para seu funcionamento seguro. A velocidade de leitura dos dados atinge 150 Mbps. Memória eterna A Pedra de Roseta Digital é promissora para o armazenamento de dados críticos, embora o sistema de gravação, com o nível atual de tecnologia, impeça seu uso fora dos ambientes de fabricação de chips. Há menos de um mês, pesquisadores da Universidade de Berkeley apresentaram uma solução diferente, baseada em nanotubos de carbono. Embora ainda não tenha gerado um protótipo funcional, a proposta fala em uma "memória eterna," capaz de durar mais de um bilhão de anos - veja Memória "eterna" poderá guardar dados por 1 bilhão de anos.



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